	VANTAGENS/DESVANTAGENS NOVAS	Aptido (1): Devido a um treinamento especial, ou grande concentrao na luta, etc, voc nunca faz um ataque totalmente inofensivo. Depois que voc jogar os dados para a Jogada de Ataque (de Fora ou PdF: escolha uma), pegue o menor dado e vire-o para 6. S a, conte os pontos. Mesmo que j haja algum 6 nos dados, sempre vire o menor dado para 6.	Arrombar (3): com este poder, o personagem pode dar uma arrancada furiosa e destruir tudo  sua frente. Esta jogada concede A+1, F+1, Reflexo, Ataque Mltiplo e Acelerao, por trs rodadas, permitindo que o personagem v para cima do oponente, destrua com o infeliz e volte, sem ningum conseguir impedir. Por outro lado, ele deve ficar sem usar nenhuma Vantagem, apenas atacando com F ou PdF, durante cinco rodadas, antes de poder usar o golpe novamente.	Esconder-se (1): o personagem que quiser esconder-se (camuflando-se nas folhagens, mergulhando na gua, etc. Qualquer lugar onde ele fique bem na cara do adversrio sem que ele possa v-lo) fica 1d turnos escondido, permitindo que o oponente se recupere, se afaste, enfim, faa qualquer coisa que no seja ATACAR (afinal, o oponente no est visvel). O personagem escondido no faz nada ao chegar a sua vez, nem avisa quantos turnos vai ficar escondido, ele simplesmente passa a vez ao prximo jogador, exceto quando passarem os turnos indicados pelo dado: a ele ganha automaticamente a Iniciativa, e o que receber o golpe receber H-2 para se esquivar ou se afastar (alm de um belo susto...), a menos que o oponente j esteja longe quando acabarem os turnos, sem que o escondido acompanhe. Se o escondido quiser acompanhar o personagem, deve comunicar isso ao Mestre, sem ningum perceber, e o Mestre rola (tambm em segredo) um teste da Habilidade do escondido: numa falha, ele fez algum barulho, ou tropeou, e o oponente percebeu onde ele est
Invisibilidade, ele poder ativ-la antes do oponente perceber, com um teste de H.	PdF teleguiado (varivel): o seu tiro de PdF persegue o alvo. Um tiro teleguiado concede ao alvo um bnus de H+2 para esquivar aquele tiro, entretanto o nmero de pontos gastos nesta Vantagem  o nmero de turnos em que o alvo deve fazer testes de H, alm do turno em que foi dado o tiro, para continuar esquivando o tiro. Ou seja, se eu gastar 2 pontos com Teleguiado, se o personagem esquivar o tiro, continua tudo igual naquele turno mas, no prximo turno, o personagem deve esquivar de novo o tiro, e no seguinte, tambm! Nesse caso, depois da terceira esquiva sucessiva o tiro perde a fora e desiste da perseguio. Pode-se gastar at 5 pontos nesta Vantagem. Se o personagem possuir Absoro (agora tambm conhecido como Deflexo) ou Reflexo, e us-los contra o tiro, este perde suas caractersticas de teleguiado e passa a ser um tiro normal. E  lgico, se o tiro atingir o seu alvo, ele interrompe sua perseguio (ele NO tentar acertar nos prximos turnos), e o alvo faz sua Jogada de Armadura normalmente. O usurio poder atirar novamente, enquanto um tiro seu ainda estiver perseguindo um oponente, mas apenas em outros alvos.	Turbinado (1 ou 3): Esta Vantagem  proibida para personagens jogadores. O objetivo dela  fazer com que os viles mudem a cada vez que aparecerem. O vilo possuidor desta Vantagem deve ter na ficha, uma lista com os atributos, distribudos como o mestre acar melhor. Cada vez que o personagem aparecer, jogue um dado: o resultado indica que tipo de bnus o vilo ter. Pode-se gastar 1 ou 3 pontos. Gastando 1 ponto, apenas o ponto correspondente  lista ser adicionado  ficha do vilo. Gastando 3 pontos, o personagem receber o ponto correspondente e todos os anteriores. Complicado, n? Eu vou dar um exemplo de 1 ponto e um de 3 pontos:	Gastando 1 ponto:	Vamos supor que eu vou enfrentar um vilo com F2, H4, R5, A2, PdF2, e Turbina
a seguinte lista: (F, F, PdF, PdF, H, A). Perceba que h 6 atributos, na lista. Por qu? Porque  o dado que escolhe qual desses atributos ser aumentado em 1 ponto. Ento, quando o vilo aparece, o Mestre joga um dado (secretamente, claro) e decide qual atributo ser aumentado. Se ele tirar 3 no dado, o vilo tem PdF+1 (porque  o terceiro da lista). J se tirar 6, o vilo tem A+1 (porque  o sexto da lista). Assim, os jogadores nunca vo saber direito como o vilo aparecer.	Gastando 3 pontos:	O mesmo caso anterior: F2, H4, R5, A2, PdF2, mas Turbinado com 3 pontos (F, F, PdF, PdF, H, A). Tudo igual. Mas quando o Mestre rola o dado, se tirar 2, o vilo ganha F+2, porque F e F so os 2 primeiros da lista. Se o Mestre tirar 5, o vilo fica com F+2, PdF+2, H+1, porque so os 5 primeiros da lista! Ou seja, o vilo quase sempre vai ficar bem forte! Assim os jogadores vo ficar baratinados, quando de repente, do nada, aquele Inimigo de -1 ponto de um dos personagens ficar com F4, PdF4, H5! Perceba que esta Vantagem funciona melhor com Inimigos, e no viles comuns, pois os Inimigos aparecem vrias vezes, e a os jogadores vo perceber as mudanas!	Inaptido (-1): O contrrio de Aptido. Ou porque voc  preguioso, ou distrado, etc, mas os seus ataques nunca saem direito: depois da sua jogada de Ataque (de Fora ou PdF: escolha uma), pegue o maior dado e vire-o para 1. Mesmo que j haja algum 1 nos dados, o dado maior sempre vira 1. 	REGRAS NOVAS	Cansao/Fadiga: um personagem que ficar horas dentro de um castelo, lutando, dando porrada, sobe escada, desce escada, luta com outro nia, arromba porta, ... depois de um tempo o cara j no aguenta mais dar um passo. Multiplique a Fora do sujeito por 20. Conte cada ataque de Fora feito pelo cara. Cada vez que a contagem chegar a (Fora x20), adicione mais um ponto  Fadiga: cada ponto de Fadiga  1 ponto de dano a menos que o personagem causa com seus ataques de F. Uma noite de sono dim
gem tambm recupera mais 1 ponto de Fadiga a cada dois dias, mesmo que no durma nesses dois dias. Focus em gua no pode recuperar pontos de Fadiga, apenas o sono natural.	Knock Down: como  conhecida a situao em que o boxeador cai, mas ainda com foras para levantar e voltar a lutar.  diferente do Knock Out, quando ele cai de vez. O Knock Out em 3D&T acontece quando o personagem chega a 0 PVs (no  s para boxeadores, no!). O Knock Down  diferente, tendo regras parecidas com as de Cansao/Fadiga: conte cada vez que o personagem leva um golpe de Fora. A cada vez que a contagem chegar a (Resistncia x20), o seu Knock Down aumenta em 1 ponto. Cada ponto de Knock Down  1 ponto a menos na Jogada de Armadura do personagem. Se o Knock Down chegar a 10 (isso se o personagem no chegar a Knock Out antes disso...), o personagem cai, mas podendo levantar novamente. Mas a ele fica com R-1 e A-1, at que durma e recupere os seus pontos de Knock Down. Uma noite de sono recupera 2 pontos de Knock Down, e tambm restaura 1 ponto de Resistncia e 1 de Armadura (caso o personagem tenha-os perdido por ter chegado a Knock Down), e 1 ponto de Knock Down  recuperado a cada dois dias, no importa se o personagem dormiu ou no. Mesmo que o Knock Down no seja recuperado completamente, o personagem no ter mais R-1 nem A-1 depois de acordar. Focus em gua no pode recuperar pontos de Knock Down, apenas o sono natural.	Jogada de Teste: trata-se de um novo modo de testar Caractersticas. Para se fazer uma Jogada de Teste, o jogador joga 1d para cada ponto da Caracterstica testada. A, deve-se tirar um nmero maior que uma certa quantidade para passar. Fica um sistema meio StoryTeller, com nvel de dificuldade.	Um personagem, para passar em um teste desses, deve tirar nos dados, um resultado igual ou maior ao nvel de dificuldade do teste, vezes a sua Caracterstica. Ou seja, um personagem com F4, H3, R1, A2, PdF0, para testar Habilidade com Dificu
deve tirar 6 ou mais nos 3d que ele ir lanar(2x3). J um teste com Dificuldade 5,  bem mais complicado, o mesmo personagem dever tirar 15 nos 3d para poder passar (Dificuldade 5 x H3).	Vou explicar melhor:	Vamos supor que o personagem acima tenta dobrar uma grade para poder sair da base inimiga sem chamar ateno das guardas. O Mestre decide que o teste de Fora  de dificuldade 4. Ento, para passar, ele deve tirar pelo menos 16 (pois se a dificuldade do teste  4, vezes a sua F4, 4x4=16).	Ento ele rola os dados e tira 5,6,3,3. Total, 17. O personagem passou raspando no teste, e conseguiu dobrar a grade com bastante esforo.	Mais  frente, ele encontra uma nova grade, desta vez mais resistente, e tenta dobr-la tambm. O Mestre diz que o teste  de dificuldade 5. O jogador deve ento tirar 20 nos dados para conseguir (Difuculdade 5 x F4). Ele rola 4d e tira 4,5,5,4. Total 18. Ele no passou no teste: fez muita fora, a grade at que dobrou um pouquinho, mas ele no conseguiu chegar a dobrar a tal grade. Ele tebta de novo no turno seguinte, mas estando muito cansado pela tentativa anterior, o Mestre decide que o teste  de dificuldade 6.	O jogador tenta ainda assim. O resultado necessrio  Dificuldade 6 x F4 = 24. Ele s passa se tirar 24 nos 4d, ou seja, se tirar tudo 6. Ele rolou e tirou 3,5,2,3. "Esquece... vamos tentar usar magia".	A dificuldade de um teste nunca pode ser menor que 1 ou maior que 6. E mesmo esses extremos devem ser evitados: dificuldade 1  ridiculamente simples, tanto que o sucesso  automtico:  impossvel tirar menos que 1 no dado. E dificuldade 6  praticamente impossvel de passar: o jogador s consegue se tirar todos os dados 6. Os bnus ou redutores, to famosos em testes de 3D&T, agora so aplicados  Dificuldade. Ou seja, o que normalmente seria um redutor de -1 numa caracterstica, agora  s aumentar a Dificuldade em +1.	Bloqueio: no custa pontos pois  concedida automaticamente a qualquer per
 bloquear ataques de Fora, no recebendo NENHUM dano, com um teste de A-11 (ou para quem usa o sistema acima, Dificuldade 6). No  qualquer um que pode bloquear um ataque de Fora, eheehh... Ele pode bloquear tambm ataques de PdF, o que  igual a Absoro, com um teste de A-6 (ou dificuldade 5).


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